Champ |
Description |
Masque |
Sélectionnez cette option pour importer l’image à appliquer comme masque de transparence (voir Créer des shaders à partir d’une image). |
Image |
Sélectionnez cette option pour importer l’image à appliquer comme texture de transparence (voir Créer des shaders à partir d’une image) pour une transparence colorée et des lumières de couleur projetées dans Vectorworks Spotlight. |
Couleur unie |
Sélectionnez une couleur transparente. |
Couleur |
Sélectionnez une couleur pour la transparence. |
Brillance (%) |
Déterminez si l’affichage de la couleur doit être plutôt sombre ou plutôt clair. |
Verre |
Utilisez cette option avec une couleur sombre ou du noir pour un résultat optimal. |
Translucidité (%) |
Déterminez la quantité de lumière qui transparaîtra à travers le verre. Plus ce pourcentage est élevé, plus le verre laissera passer la lumière. |
Indice de réfraction |
Cet indice détermine le changement de direction de la lumière lorsque celle-ci passe à travers un objet. Une valeur de 1 indique qu’il n’y a pas de changement. Une valeur de 1,3 est souvent utilisée pour l’eau et la glace et une valeur entre 1,5-1,6 est utilisée pour le verre. Limitez le temps de rendu en saisissant une valeur de 1,0x (juste au dessus de 1) pour du verre de fine épaisseur. |
Couleur |
Sélectionnez une couleur pour les objets en verre de très fine épaisseur: pour le verre, la couleur blanche reçoit souvent la préférence. |
Flou (%) |
Saisissez un pourcentage pour le flou du rougeoiment ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de masque. Lorsque ce paramètre est appliqué au verre, vous obtenez un effet mat (temps de rendu plus long). |
Couleur d’absorption |
Sélectionnez une couleur que prennent les objets en verre plus épais une fois qu’un rayon de lumière a parcouru la Distance d’absorption.
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Distance d'absorption |
Cette valeur détermine la distance qu’un rayon de lumière doit parcourir pour que la Couleur soit remplacée par la Couleur d’absorption. Plus cette valeur est basse, plus la Couleur d’absorption est intense. Ce paramètre est valable pour les verres fins comme épais.
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Unie |
Utilisez cette option pour obtenir une transparence unie et uniforme selon le pourcentage indiqué. |
Opacité (%) |
Saisissez un pourcentage pour définir l’opacité du shader Transparence. |
Cette option utilise la texture comme masque rectangulaire à appliquer comme une texture transparente. Elle est habituellement utilisée en combinaison avec un autre shader pour créer un effet de masque spécifique. Utilisez cette option pour les transferts. |
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Répétitions horizontales/verticales |
Indiquez le nombre de répétitions du masque. |
Capteur d'ombres |
Sélectionnez cette option pour capter les ombres ou les réflexions qui touchent l’objet auquel est appliqué le capteur d’ombres dans le canal alpha pour qu’elles apparaissent sur un sol invisible. Les images rendues avec le capteur d’ombres peuvent être associées à une image rendue ou photo avec un canal alpha activé pour produire des ombres et réflexions réalistes.
Les objets avec un capteur d’ombres apparaissent en noir dans un rendu Vectorworks mais outre l’ombre et la réflexion, tous les autres éléments sont transparents dans l’image. Vous ne pouvez pas utiliser le capteur d’ombres si vous avez créé un rendu du dessin avec un arrière-plan Renderworks visible dans un viewport. Vous pouvez utiliser les capteurs d’ombre sur des couches de dessin avec un arrière-plan Renderworks visible. |
Capter les ombres |
Cochez cette option pour capter les ombres d’objets rendus. Décochez cette option pour montrer uniquement les réflexions. |
Intensité ombre (%) |
Saisissez une valeur pour contrôler la transparence des ombres. Il est recommandé d’utiliser une valeur basse pour des ombres plus réalistes (une valeur de 0 ne montre aucune ombre et une valeur de 100 rend l’ombre opaque). |
Couleur ombre |
Sélectionnez la couleur de l’ombre. Pour les scènes de jour, il est recommandé d’utiliser un bleu foncé pour des ombres plus réalistes. |
Intensité ombre uniforme |
Cochez cette option pour définir la même couleur/intensité pour toutes les ombres, peu importe la source lumineuse. Si vous utilisez plusieurs sources lumineuses, décochez cette option pour des ombres plus réalistes. |
Intensité réflexion (%) |
Saisissez une valeur pour contrôler l’intensité des réflexions incluses dans le canal alpha. Saisissez une valeur de 0 pour ne montrer aucune réflexion. |
Briques |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
Bruit |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
Dallage |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
Damiers |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
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