Shader « Couleur » 

Champ
Description

Attributs de l’objet

Sélectionnez cette option pour utiliser la couleur de remplissage de l’objet comme couleur de texture.

Image

Sélectionnez cette option pour utiliser une image comme couleur de texture. L’image peut également être teintée avec une couleur (voir Créer des shaders à partir d’une image).

Couleur unie

Sélectionnez une couleur unie comme couleur de texture.

Couleur

Sélectionnez une couleur dans la liste.

Brillance (%)

Saisissez une valeur pour indiquer si vous souhaitez que l’affichage des couleurs soit plus sombre ou plus clair.

Fresnel

Utilisez cette option pour créer une texture bicolore.

Couleur au bord

Sélectionnez la couleur à appliquer au bord de la texture.

Couleur centrale

Sélectionnez la couleur à appliquer au centre de la texture.

Briques

Sélectionnez cette option pour créer un motif de brique irrégulier.

Bricks.png 

Échelle (%)

La valeur que vous saisissez ici détermine la proportion entre la taille de la brique et la Taille de la texture.

Couleurs

Dans les onglets « Briques », « Joints » et « Briques alternatives », sélectionnez les différentes couleurs pour les briques/joints ou sélectionnez une seule couleur pour les deux si vous souhaitez obtenir une couleur unie.

Sélectionner image

Vous trouverez ce bouton dans le différents onglets de la boîte de dialogue « Éditer shader briques ». L’image sélectionnée est disposée sur les briques de façon à ce que chaque brique soit unique.

Pour obtenir une affichage correct, vous devez sélectionner une image qui ne montre que la surface de la brique ou une partie de la brique sans joint. Pour les joints, vous devez choisir une image sur laquelle seul le mortier est visible et pas la brique. Vous pouvez également utiliser les images de dalles d’argile et d’autres matériaux semblables.

Supprimer image

Supprimez l’image sélectionnée du shader. Vous ne basez alors le motif de briques irrégulier que sur la couleur sélectionnée.

Mélange image (%)

Après avoir sélectionné une image, vous pouvez, grâce à cette option, déterminer la manière dont l’image se mélange à la couleur sélectionnée et corriger l’apparence du résultat. Le pourcentage est proportionnel à la place que prendra l’image par rapport à la couleur. Si cette valeur est égale à 100, les couleurs transparaissent dans l’image sélectionnée.

Briques

 

Contraste (%)

Déterminez le contraste entre les deux couleurs de la brique. Grâce à cette option, vous pouvez obtenir une texture granuleuse.

Largeur brique / Hauteur brique

Saisissez la largeur et la hauteur réelle de la brique.

Décalage (%)

Saisissez la valeur de la distance entre deux rangées de briques.

Couche en boutisse toutes les

Indiquez le nombre de rangées auxquelles vous souhaitez attribuer une couche en boutisse.

Décalage en boutisse (%)

Indiquez la distance horizontale entre les couches en boutisse.

Joints

 

Taille

Saisissez la taille réelle des joints.

Bavures (%)

Saisissez un pourcentage pour les bavures des joints.

Briques alternatives

 

Rangée

Grâce à cette option, vous pouvez insérer une rangée de briques d’une couleur différente selon l’intervalle indiqué.

Colonne

Grâce à cette option, vous pouvez insérer une rangée de briques d’une couleur différente selon l’intervalle indiqué. Pour voir des colonnes, il faut que la valeur du champ Rangée soit supérieure à zéro.

Herbe

La Densité de l’herbe et la taille du modèle peuvent influencer le temps de rendu du shader Herbe. Dans le cas d’un modèle de grande taille, nous vous conseillons d’utiliser une image comme shader ou de partager le shader sur un avant-plan, où vous utiliserez le shader Herbe, et un arrière plan où vous utiliserez une couleur ou une image.

Pour Renderworks sur mesure et les styles de rendu Renderworks, il est possible de décocher l’option Herbe. Vous décidez alors d'afficher ou non les brins d’herbe. Seule s’affiche alors la couleur ou l’image que vous avez sélectionnée pour le sol. Pour le mode de rendu Renderworks rapide, l’option Herbe est toujours décochée, contrairement au mode de rendu Renderworks optimal où cette option est toujours cochée.

Couleurs

Si vous n’avez pas sélectionné d’image, la première couleur sera appliquée au bas du brin d’herbe et au sol. La deuxième couleur sera alors appliquée au reste du brin d’herbe.

Choisissez une image

Sélectionnez l’image que vous souhaitez utiliser pour l’herbe et le sol apparaissant entre les brins d’herbe.

Supprimer une image

Supprimez l’image sélectionnée du shader. L’herbe créée sera alors sur la couleur sélectionnée uniquement.

Mélange image (%)

Après avoir sélectionné une image, vous pouvez, grâce à cette option, déterminer la manière dont l’image se mélange à la couleur sélectionnée et corriger l’apparence du résultat. Le pourcentage est proportionnel à la place que prendra l’image par rapport à la couleur. Si cette valeur est égale à 100, les couleurs transparaissent dans l’image sélectionnée.

Longueur

Déterminez la longueur des brins d’herbe.

Largeur

Saisissez la largeur des brins d’herbe. Chaque brin d’herbe se termine sur une point d’une largeur nulle.

Densité (%)

Saisissez la densité des brins d’herbe.

Plis (%)

Saisissez une valeur qui pliera les brins d’herbe de façon aléatoire.

Courbure (%)

Saisissez la courbure des brins d’herbe.

Humidité (%)

Déterminez à quel point les brins d’herbe doivent prendre une aspect mouillé.

Bruit

 

Type

Sélectionnez un type de bruit. L’aperçu affiche les différentes options. Le type Turbulence est un motif assez quelconque. Le type Cellules Voronoi est une bonne option si vous souhaitez créer un bruit tacheté (introduisez pour la Limite inférieure et la Limite supérieure un pourcentage de 70%).

L’aperçu ci-dessous a été obtenu en utilisant les valeurs par défaut du shader Couleur sur une sphère avec un éclairage chaud sur le dessus et un éclairage plus froid en dessous. Aucune texture n’a été appliquée à cette sphère.

None.png 

Il est possible que la texture soit différente selon si elle est appliquée sur un plan ou, par exemple, sur une forme géométrique. De plus, l’affichage de chaque motif est en grande partie influencé par les paramètres sélectionnés. Cette exemple montre trois variations du type Bruit bulles.

Textures00052.png 

Type

En jouant avec les paramètres Limite inférieure et Limite supérieure, vous pouvez complètement modifier l’affichage de ce type de bruit.

Textures00053.png 

Le shader sélectionné influence évidemment l’affichage du motif. Dans les exemples ci-dessous, l’option Bruit bulles a été sélectionnée aussi bien pour le shader Couleur que le shader Relief.

Textures00056.png 

Boîte

Motif lisse aléatoire avec des rectangles

Box.png 

Bruit bulles

Motif réparti en zones plus claires et plus sombres

Blistered.png 

Buya

Motif avec un fond sombre et des zones plus claires réparties de manière aléatoire

Buya.png 

Contraste blocs

Motif carrelé très contrasté

Cell.png 

Cranal

Motif dessinant des méandres avec des lignes et des boucles

Cranal.png 

Dents

Motif organique composé de zones plus claires et de zones plus foncées

Dents.png 

Bruit décalé

Version lisse du motif Turbulence avec des zones claires et sombres disposées de manière aléatoire

DisplacedT.png 

FBM

Motif plus raffiné, plus détaillé avec des zones claires et sombres disposées de manière aléatoire

FBM.png 

Hama

Motif semblable au motif Cranal, mais plus abrupt et contrasté

Hama.png 

Luka

Motif d’aspect minéral avec des zones brutes plus détaillées

Luka.png 

Blocs

Motif semblable au motif Contraste blocs mais moins contrasté

ModN.png 

Naki

Motif en béton brut

Naki.png 

Bruit

Motif plus doux, estompé et aléatoire composé de zones claires et de quelques zones plus foncées

Noise.png 

Nutous

Arrière-plan sombre avec des zones claires lisses et floconneuses

Nutous.png 

Ober

Zones brutes détaillées en alternance avec des lignes tortueuses

Ober.png 

Pezo

Arrière-plan sombre avec des taches claires et étroites

Pezo.png 

Poxo

Motif détaillé avec un grain très fin

Poxo.png 

Aléatoire

Motif très raffiné et également détaillé

Random.png 

Sema

Arrière-plan sombre avec des lignes fondues/ruisselante

Sema.png 

Stupl

Motif fluide fondu avec des zones claires et sombres

Stupl.png 

Turbulence

Motif lisse avec un bruit détaillé

Turbulence.png 

Bruit VL

Motif lisse et varié avec un bruit estompé

VL_noise.png 

Turbulence ondulante

Motif lisse avec un bruit doux et des plaques disposées de façon aléatoire

WavyT.png 

Cellules Voronoi

Motif semblable au motif Blocs, mais avec des formes mosaïques irrégulières au lieu des carreaux rectangulaires

CellVoronoi.png 

Voronoi déplacé

Motif voronoi organique avec un motif plus petit, glissé vers l’intérieur.

Dis_voronoi.png 

Volutes dispersées

Motif doux, flou et vaste avec des zones claires et sombres

Sparse_conv.png 

Voronoi 1

Motif voronoi organique et détaillé avec des petits carreaux cellulaires

Voronoi1.png 

Voronoi 2

Motif voronoi vaporeux, avec un motif supplémentaire ajourné

Voronoi2.png 

Voronoi 3

Motif voronoi organique et fin avec des carreaux cellulaires irréguliers, très contrastés et définis par des lignes sombres

Voronoi3.png 

Zada

Motif organique tressé avec de fines zones sinueuses et des zones lisses

Zada.png 

Bois

Motif détaillé avec une structure en bois

Wood.png 

Marbre

Motif en marbre très détaillé avec des nervures

Marble.png 

Couleur

Sélectionnez la couleur utilisée dans le motif.

Échelle

 

Globale (%)

Déterminez la taille du motif par rapport à la Taille de la texture.

Relative (%) U, V, W

Grâce à ce paramètre, vous pouvez étirer le motif en largeur (U), en hauteur (V) ou dans une certaine direction (W). Utilisez cette option pour créer une impression de griffes.

Options

 

Projection

Sélectionnez l’option Surface 2D ou Volume 3D. La première projette des motifs 2D sur un objet 2D. La deuxième projette des motifs 3D sur un objet 3D. Lorsque la forme est modifiée, l’objet et le motif sont toujours affichés correctement.

Textures00057.png 

Détail

Indiquez une valeur pour le détail ou la résolution.

Cycles

Créez un motif de bruit qui se répète. Saisissez une valeur pour le nombre de cycles de répétitions.

Limité inférieure/Limite supérieure

Ces paramètres vous permettent de définir la dominance d'une couleur par rapport aux autres dans le bruit. La plupart du temps, ces couleurs sont définies en tant que combinaison pour obtenir l'effet désiré. Augmentez la valeur de l'option Limité inférieure ou diminuez la valeur de l'option Limite supérieure pour faire ressortir davantage une couleur par rapport à l'autre.

Dallage

Créez des carreaux moellon, des carreaux avec des couleurs irrégulières (en supprimant les joints) ou des carreaux unis (en utilisant deux fois la même couleur).

Textures00060.png 

Échelle (%)

Déterminez la taille du motif par rapport à la Taille de la texture.

Carreaux

 

Couleur

Sélectionnez les couleurs souhaitées pour les carreaux ou sélectionnez deux fois la même couleur pour obtenir une couleur unie.

Marbrure brute (%)

Renforcez ou atténuez l’effet de la marbrure brute dans la pierre.

Marbrure fine (%)

Renforcez ou atténuez l’effet de la marbrure fine dans la pierre.

Joints

 

Couleur

Sélectionnez les couleurs souhaitées pour les joints.

Largeur (%)

Définissez la largeur du joint. Ce pourcentage se rapporte à la taille de la texture (paramètre Taille)

Bavures (%)

Déterminez la largeur des bavures entre le carreau et le joint.

Grain (%)

Définissez la variation de couleur (grain) des joints.

Mortier

 

Couleurs

Sélectionnez les couleurs souhaitées pour le mortier entre les carreaux.

Quantité (%)

Saisissez un pourcentage pour la quantité de mortier.

Taille (%)

Augmentez ou diminuez la quantité de mortier au niveau du milieu du joint.

Damiers

 

Motif

Sélectionnez un motif. La fenêtre d’aperçu affiche les différentes possibilités. Certains motifs utilisent deux couleurs de damiers alors que d’autres les utilisent toutes les trois.

Brique 1

Motif bicolore de briques alternatives

Tile_brick1.png 

Brique 2

Motif tricolore de briques alternatives

Tile_brick2.png 

Cercles 1

Motif circulaire bicolore

Tile_circles1.png 

Cercles 2

Motif circulaire bicolore en quinconce

Tile_circles2.png 

Cercles 3

Motif circulaire tricolore en quinconce

Tile_circles3.png 

Hexagones

Motif hexagonal tricolore

Tile_hex.png 

Lignes 1

Motif ligné bicolore alternatif

Tile_lines1.png 

Lignes 2

Motif ligné tricolore

Tile_lines2.png 

Parquet

Travail de parquet tricolore

Tile_parquet.png 

Plancher

Motif rectangulaire (comme des planches en bois par ex.) bicolore alternatif

Tile_planks.png 

Lignes radiales 1

Motif radial bicolore

Tile_radial1.png 

Lignes radiales 2

Motif radial tricolore

Tile_radial2.png 

Arbitraire

Motif cellulaire irrégulier tricolore pour un effet de verre brisé

Tile_random.png 

Anneaux 1

Motif annulaire bicolore alternatif

Tile_rings1.png 

Anneaux 2

Motif annulaire tricolore alternatif

Tile_rings2.png 

Dents de scie 1

Motif bicolore en dents de scie

Tile_sawtooth1.png 

Dents de scie 2

Motif tricolore en dents de scie

Tile_sawtooth2.png 

Échelles 1

Motif écaille bicolore alternatif

Tile_scales1.png 

Échelles 2

Motif écaille tricolore alternatif

Tile_scales2.png 

Spirales 1

Motif en spirale bicolore alternatif

Tile_sprial1.png 

Spirales 2

Motif en spirale tricolore alternatif

Tile_sprial2.png 

Carrés

Motif en damier bicolore alternatif

Tile_squares.png 

Triangles 1

Motif triangulaire bicolore alternatif

Tile_triangle1.png 

Triangles 2

Motif triangulaire bicolore en quinconce alternatifs

Tile_triangle2.png 

Triangles 3

Motif triangulaire tricolore en quinconce

Tile_triangle3.png 

Vagues 1

Motif ondulé bicolore alternatif

Tile_waves1.png 

Vagues 2

Motif ondulé tricolore

Tile_waves2.png 

Tissage

Motif tissé bicolore

Tile_weave.png 

Couleurs

Sélectionnez la couleur des joints et choisissez jusqu’à 3 couleurs différentes pour les motifs.

Couleurs aléatoires

Cochez cette option pour disposer les couleurs de manière aléatoire dans le damier.

Dimensions

 

Saisissez une largeur de joints (%)

Précisez la largeur des joints.

Zone de transition

Définissez la largeur de la zone de transition entre le damier et le joint.

Horizontal

Cochez cette option pour que toutes le damier soit orienté horizontalement. Décochez cette option pour un damier vertical.

Échelle

 

Globale (%)

Déterminez la taille du motif par rapport à la Taille de la texture.

Relative (%) U, V

Déterminez l’échelle relative du motif en largeur (U) ou en hauteur (V).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Shader « Réflexion »

Shader « Transparence »

Shader « Relief »

Textures et shaders Renderworks