Champ |
Description |
Image |
Sélectionnez cette option pour importer l’image à utiliser comme shader Réflexion (le blanc est plus réfléchissant, le noir est moins réfléchissant); voir Créer des shaders à partir d’une image. |
Rétroéclairage |
Vous pouvez utiliser ce type de réflexion pour les abat-jours, les points lumineux ou les rideaux qui sont éclairés à l’arrière. Si vous cochez l’option Projeter dans le cadre Ombré de la boîte de dialogue Éditer texture, alors la réflexion Rétroéclairage se comporte comme une lumière surfacique avec un éclairage indirect. Si vous décochez l’option Projeter, la réflexion Rétroéclairage ne projettera pas de lumière. |
Couleur |
Sélectionnez une couleur pour le rétroéclairage. |
Brillance (%) |
Indiquez une pourcentage pour la brillance. |
Réflexion (%) |
Saisissez un pourcentage pour la réflexion, ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de réflexion. |
Flou (%): |
Saisissez un pourcentage pour le flou du rougeoiment ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de masque. |
Verre |
Les shaders Verre donnent un meilleur résultat combinés à un shader Couleur foncé. |
Couleur au bord |
Sélectionnez une couleur pour le bord au coin de la surface de verre. |
Couleur centrale |
Sélectionnez une couleur pour le milieu de surface de verre. |
Flou (%) |
Indiquez un pourcentage pour le flou du verre. Saisissez la valeur « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de flou. |
Rougeoiement |
Au lieu de créer un spot ou une lumière par rapport à une surface, vous pouvez sélectionner cette réflexion. |
Brillance (%) |
Indiquez une pourcentage pour la brillance. |
Emetteur lumière |
Cochez cette option pour créer une source lumineuse à partir de la texture. Pour cela, vous devez cocher l’option Éclairage indirect (Vue > Éclairage ambiant) |
Ajouter réflexion matte |
Cochez cette option pour faire de la texture une source lumineuse partielle qui est encore éclairée par les autres sources lumineuses. |
Réflexion (%) |
Saisissez un pourcentage pour la réflexion, ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de réflexion. |
Flou (%) |
Saisissez un pourcentage pour le flou du rougeoiment ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de masque. |
Miroir |
Les shaders Miroir donnent un meilleur résultat combinés à un shader Couleur foncé. |
Couleur |
Sélectionnez une couleur pour le miroir. Utilisez une couleur grise pour un effet miroir normal ou une couleur pour un effet métallique. |
Réflexion (%) |
Saisissez un pourcentage pour la réflexion, ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de réflexion. |
Flou (%) |
Indiquez un pourcentage pour le flou du miroir. Utilisez une combinaison d’une couleur (pas de nuance de gris) et de flou pour obtenir un effet métallique. |
Plastique |
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Couleur |
Sélectionnez une couleur pour le plastique. |
Brillance (%) |
Indiquez une pourcentage pour la brillance. |
Rugosité (%) |
Déterminez la largeur des zones brillantes du plastiques. Augmentez le pourcentage pour obtenir de plus larges zones brillantes. |
Réflexion (%) |
Saisissez un pourcentage pour la réflexion, ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de réflexion. |
Flou (%): |
Saisissez un pourcentage pour le flou du rougeoiment ou indiquez « 0 » si vous ne souhaitez pas ajouter de masque. |
Tissu |
|
Tissu |
Sélectionnez un tissu sur lequel baser la texture ou sélectionnez l’option Sur mesure pour créer une texture entièrement. |
Couleurs |
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Fil de chaîne/Subr. fil de chaîne |
Sélectionnez la couleur de base et de surbrillance du fil de chaîne. |
Fil de trame/Subr. fil de trame |
Sélectionnez la couleur de base et de surbrillance du fil de trame. |
Échelle / Orientation |
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Échelle U/V (%) |
Saisissez un facteur d'échelle dans la direction U/V. |
Orientation |
Saisissez l’angle de rotation du tissage. |
Surbrillance |
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Surbrillance fils (%) |
Saisissez le niveau de surbrillance des fils individuels. Des valeurs plus petites donnent des réflexions plus claires. |
Surbrillance polyester/soie (%) |
Pour un Tissu en polyester ou en soie, saisissez la largeur et l'intensité de la surbrillance pour le polyester et la soie. Une valeur élevée vous donne des zones de surbrillance plus claires et plus floues. |
Facteur de dispersion uniforme |
Saisissez une valeur pour la réflexion générale du tissu. Une valeur élevée donnera un tissu plus clair avec plus de réflexions. |
Facteur de dispersion avant |
Saisissez une valeur pour la réflexion des zones les plus claires. |
Irrégularités |
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Couleur (%) |
Saisissez le pourcentage d'irrégularités dans la couleur. Les couleurs de la chaîne et de la trame deviendront plus claires et plus foncées. |
Échelle couleur (%) |
Saisissez une valeur pour l'échelle de l'irrégularité dans la couleur. Une valeur élevée donnera des résultats tachés. |
Fil de chaîne/trame (%) |
Saisissez une valeur pour créer des irrégularités dans la direction du fil de chaîne ou du fil de trame. |
Échelle fils (%) |
Saisissez une valeur pour l'échelle de l'irrégularité dans le motif de tissage. Une valeur élevée donnera des résultats très éloigné de la forme optimale. |
Métallique |
Utilisez ce shader pour créer un effet métallique (essayez également les réflexions miroitantes colorées pour obtenir un effet de métal poli). Les shaders Métallique donnent un meilleur résultat combinés à un shader Couleur foncé.. Si vous sélectionnez un Métal obsolète, vous devez insérer des sources lumineuses dans le dessin pour obtenir un effet métallique. L’éclairage d’un arrière-plan panoramique Renderworks ne produira pas d’arrière-plan métallique. |
Métal |
Sélectionnez un métal. |
Couleur |
Si vous avez sélectionné l’option Aucun ou un métal obsolète pour le Métal, sélectionnez une couleur métallique. |
Réflexion métal (%) |
Saisissez une valeur pour la réflexion du métal. Les shaders métallique et vernis incolore sont composés de plusieurs couches pour vous permettre de créer des métaux complexes. Combinez la réflexion et la rugosité des deux shaders pour obtenir le résultat désiré. |
Rugosité métal (%) |
Saisissez une valeur pour la rugosité du métal pour simuler des rayures. |
Rugosité vernis incolore (%) |
Saisissez une valeur pour la rugosité du vernis incolore. Les shaders métallique et vernis incolore sont composés de plusieurs couches pour vous permettre de créer des métaux complexes. Combinez la réflexion et la rugosité des deux shaders pour obtenir le résultat désiré. |
Rugosité vernis incolore (%) |
Saisissez une valeur pour la rugosité du vernis incolore pour simuler des rayures. |
Réflexion (%) |
Pour un Métal obsolète, spécifiez une valeur pour la réflexion. Saisissez une valeur de 0 pour n’obtenir aucune réflexion. |
Flou (%) |
Pour un Métal obsolète, spécifiez une valeur pour le flou. Saisissez une valeur de 0 pour n’obtenir aucun flou. |
Brossé |
Cochez cette option pour activer les options de métal brossé et ajouter des rayures microscopiques (non disponible si un Métal obsolète est sélectionné). |
Motif |
Sélectionnez le motif formé par les rayures microscopiques sur le métal. L’option Radial projette les rayures suivant une courbe alors que l’option Planaire les fait pivoter sans les courber. |
Échelle (%) |
Saisissez une échelle pour le Motif sélectionné. |
Orientation |
Saisissez l'angle de rotation des rayures. Cette valeur modifie la réflexion du métal sans que vous ne deviez modifier la position de la source lumineuse. |
Décalage U/V (%) |
Saisissez un décalage pour déplacer le Motif verticalement ou horizontalement. |
Rayures primaires |
Cochez cette option pour ajouter des rayures supplémentaires suivant la direction du motif. Saisissez la Profondeur, la Largeur et la Longueur des rayures supplémentaires. |
Rayures secondaires |
Cochez cette option pour ajouter des rayures supplémentaires perpendiculaires aux rayures microscopiques qui composent le motif. Saisissez la Profondeur, la Largeur et la Longueur des rayures supplémentaires. |
Briques |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
Bruit |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
Dallage |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
Damiers |
Ces paramètres sont identiques pour tous les shaders. Pour une description de ces paramètres, voir Shader « Couleur » . |
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