Lorsque vous rendez des objets 3D, vous leur donnez une apparence pleine. Ces objets peuvent projeter des ombres et masquer (cacher) les objets qui se trouvent derrière eux.
Pour un rendu rapide, vous avez à votre disposition l’option OpenGL pour calculer la luminosité et obtenir un rendu rapide et interactif de qualité moyenne. Vous ne pouvez cependant pas créer de réflexions.
Pour produire un résultat d’une qualité optimale, utilisez les modes de rendu Renderworks: ils fournissent des sources lumineuses supplémentaires et peuvent projeter des ombres, créer des réflexions, ajouter des effets d’éclairage indirect et des effets de caméra. Elles produisent de bien meilleurs résultats grâce aux calculs d’éclairage intensif et des effets de flou. Enregistrez les préférences de rendu en tant que style de rendu Renderworks pour les réutiliser par la suite. Ces styles peuvent être partagés d’un fichier à l’autre. Une image peut être rendue avec n’importe quel mode à partir d’une section spécifique du dessin. La palette Visualisation accède facilement à toutes les sources lumineuses et caméras dans le fichier.
La création d’un rendu nécessite souvent beaucoup de mémoire et de temps. Pendant le rendu, vous voyez apparaître une barre de progression en bas de la fenêtre vous indiquant le temps restant pour le traitement des modes de rendu Renderworks, Masquer lignes cachées et Polygone. Cela vous permet de comparer les temps de rendu pour les différentes préférences de rendu et les différents matériels. Modifiez votre modèle et les options de rendu pour augmenter la performance et la vitesse de rendu.
● Utilisez le meilleur niveau de géométrie possible pour dessiner vos objets. Il vaut mieux modéliser un objet à l’aide d’une extrusion, d’une circonvolution, d’un volume booléen ou d’une surface NURBS plutôt qu’utiliser un maillage ou un ensemble de polygones 3D. Pour des extrusions et des circonvolutions, utilisez des polylignes et un angle de circonvolution supérieur à cinq degrés. Examinez la géométrie que vous importez et veillez à ce qu’elle ne contienne pas de sommets ou de polygones excédentaires. Pour obtenir le rendu le plus lent possible, créez un objet détaillé constitué de petits polygones 3D individuels.
● Éliminez les détails 3D qui ne sont pas essentiels à l’image rendue ou à l’éclairage indirect. Par exemple, si vous modélisez chaque vis et écrou d’une cage d’escalier individuellement, chacun de ces éléments allongera inutilement le temps de rendu. Utilisez les classes pour masquer la géométrie qui ne sera pas visible dans le rendu.
● Testez les préférences de rendu dans des viewports sur couche de présentation avec une résolution basse pour la couche. Les couches de présentation peuvent être rendues en arrière-plan pendant que vous continuez de travailler. La résolution des couches de présentation est de 72 dpi par défaut. Cependant, pour un test, nous vous conseillons de fixer une valeur plus basse (40 dpi, par exemple). Faites un zoom arrière à partir d’un dessin pour réduire la zone rendue ou utilisez l’outil Rendu partiel avec une résolution basse.
● Utilisez des viewports sur couche de présentation et des rendus partiels pour les rendus finaux pour qu’ils aient lieu en arrière-plan.
● Pensez à désactiver l’éclairage ambiant ( pour évaluer la contribution de chaque source lumineuse individuelle (désactiver Éclairage ambiant dans la boîte de dialogue « Éclairage ambiant » et les styles de rendu Renderworks).
● Modifiez les options de rendu temporairement pour tester un rendu. Pour les options du rendu OpenGL, désactivez l’option Anticrénelage (Mac uniquement). Dans les préférences Renderworks sur mesure, définissez les Niveaux de qualité sur Basse et désactivez l’Anticrénelage et les Ombres. Créez un rendu avec Renderworks rapide pour l’évaluer avant de passer à Renderworks optimal ou Renderworks sur mesure.
● Les ombres allongent le temps de rendu. Les ombres peuvent être désactivées pour les sources lumineuses qui ne projettent pas d’ombres flagrantes. Les textures individuelles peuvent être définies de façon à ne pas projeter ou recevoir des ombres (options Ombres dans la boîte de dialogue « Éditer texture »). Une texture de verre transparente, par exemple, recevra des ombres très légères et ne projettera pas d’ombres sur les autres objets. Activez également les ombres diffuses uniquement pour les sources lumineuses qui créent des ombres importantes dans une image (par exemple, un soleil).
● Vu que la création d’ombres est un processus intensif, essayez d’abord d’activer l’option Occlusion ambiante (dans la boîte de dialogue « Éclairage ambiant » et les styles de rendu Renderworks).
● Lorsque vous faites appel à l’éclairage indirect, utilisez le moins de réflexions possible (comme indiqué dans la boîte de dialogue « Éclairage ambiant ») et modifiez la qualité dans les préférences Renderworks optimal ou Renderworks sur mesure. Il est possible de modifier les préférences d’éclairage indirect des textures individuelles pour réduire le temps de rendu nécessaire. Désactivez l’éclairage indirect pour ces textures.
● Les lumières linéiques et surfaciques augmentent considérablement le temps de rendu. Ne recourez pas trop souvent à ces sources lumineuses et ajustez la Qualité de chaque lumière dans la palette Info Objet. Activez uniquement les Ombres diffuses pour ces lumières si elles projettent des ombres importantes dans l’image.
● Les shaders de réflexion, de réflexion flou, de réflexion transparent et brillant augmentent le temps de rendu. Utilisez ces effets avec modération. Le flou est rendu plus rapidement avec une valeur inférieure à 15% et ne devrait pas dépasser 40% (pour des reflets très brillants, pensez à utiliser un shader de type Plastique ou Métallique plutôt qu’un shader flou). Les objets reluisants doivent être testés de façon plus précise et leur rendu prend plus de temps. Utilisez le shader Rougeoiement pour quelques objets de grande taille. Utilisez le shader Rétroéclairage pour plusieurs petits éclairages avec des sources lumineuses simples.
● Le verre augmente le temps de rendu car il possède des composants réfléchissants, réfringents et transparents.
● Le verre très clair peut aussi être défini de façon à ne pas projeter d’ombre dans la boîte de dialogue « Éditer texture » pour gagner du temps sur le rendu. L’éclairage indirect peut être désactivé pour les textures en verre dans la boîte de dialogue « Éditer texture » également pour limiter le temps de rendu au cours du calcul de l’éclairage indirect.
● Pour modéliser un objet en verre (shader « Réflexion » de type Verre) avec un polygone 3D ou un autre objet 3D plat, dupliquez et décalez légèrement le polygone 3D pour que les rayons soient tracés à travers le verre avec une surface entrante et sortante.
● Pour les vitres fines, comme pour des fenêtres, les qualités réfringentes du verre ne sont pas importantes. Vous pouvez donc fixer un indice de réfraction bas (juste au-dessus de 1).
● Dans la plupart des cas, les bâtiments utilisent du verre avec une couche métallique/miroitante à haute efficacité énergétique. Dans ce cas, combiner une réflexion de type Miroir et de la transparence peut produire un effet de verre et sera rendu plus rapidement.
● La couleur d'absorption du verre peut être utilisée pour des gros plans très précis d’éléments en verre mais le rendu de cet effet sera plus long.
● Le rendu d’un verre flou (translucide) en particulier peut être lent. Limitez l’usage de ce type de verre. Plus la valeur du flou sera basse, plus le rendu sera rapide.
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